表里不一揭秘:虚有其表游戏大作价值剖析
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游戏产业的商业与艺术平衡
游戏产业,一个充满活力的商业领域,始终在努力摆脱社会对其低龄化的刻板印象。从内容角度来看,这并非易事。电子游戏主要提供感官刺激,而非思想上的启迪。与书籍不同,游戏缺乏给予玩家思考的时间。要想成为热门产品,游戏往往需要强大的预算、庞大的开发团队或出色的营销策略。要实现口碑与市场的双赢,还需要满足玩家的游戏体验,尤其是那些挑剔的老玩家。在商业世界中,游戏产业的唯一目的是赚钱,没有资金就无法维持制作人和工作室的生计。那么,如何说服玩家购买产品呢?是依靠排行榜、货架位置、折扣还是捆绑销售?每个游戏对制作人和玩家来说都是独特而伟大的,但社会现实要求游戏产业变得更加明智,成为更聪明的社交媒体形式,而不仅仅是刺激手段。质量是玩家最期望看到的部分,但其他延伸内容也同样重要。
《镜之边缘》的体验与缺陷
《镜之边缘》作为一款第一视角跑酷游戏,虽然多年过去了,但这样的游戏并不多见。游戏以少女的跑步喘息声开始,玩家只有一个第一视角的跑动攀爬,从高楼落下的感觉非常可怕,屏幕因为运动而产生的抖动也让人身临其境。除了这两个核心玩法之外,游戏并没有留下太多印象。它的重大缺陷在于,主要体验了第一视觉跑酷的震撼感觉,除此之外,几乎没有其他内容。游戏缺少合理的剧本,路线选择受限,缺乏运动游戏应有的自由度。我们希望游戏的未来是一个相对自由的版本,在体验跑酷刺激的还能有一定的人物塑造。
《索尼克:世代》的纪念与期待
作为世嘉的元老之一,索尼克在MD时代就取得了辉煌的成就。新平台上的《索尼克:世代》是一款纪念游戏,增加了新元素。大部分索尼克粉丝都非常期待这款游戏的推出。世嘉在MD后就停止了主机的开发,导致游戏开发不尽如人意。新作拥有全新的九个游戏世界,虽然关卡数量有所减少,但立体化冒险模式仍然受到许多玩家的喜爱。在这个游戏满天飞的年代,如何在简单的金环冒险中找到有趣的彩蛋来支持玩家继续游戏呢?也有玩家认为,世嘉只是想通过DLC来榨取玩家的剩余价值。但时间会证明一切,大家只需要一个全新的索尼克游戏而已。