《鬼泣》回归挑战SSS!当年勇者,你准备好了吗?

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《鬼泣》系列:从诞生到辉煌的叛逆之旅

熟悉《鬼泣》历史的玩家们可能都知道,这是一部在制作人神谷英树的偏激下,偶然出生的作品。当时,为了让《生化危机4》脱离前三代的桎梏,三上真司让神谷英树“放开手去做”,结果真正看到半成品的时候,却又说:“做的太过头了啊”。这个大大加强了动作系统的半成品质量虽好,但并不适合恐怖游戏出身的《生化危机》。只是这样丢掉实在太可惜,神谷英树便把从项目中独立出来,《鬼泣》就这样诞生了。

《鬼泣》系列:时间的见证者

回过头来,2001年起发售的《鬼泣》系列竟然已经经历了17个年头。不过这部被国内玩家戏称《恶魔五月哭》,全球销量近千万的佳作,却仅仅推出过4部正统和1部外典,《鬼泣4》达成了系列最高销量,然后便戛然而止。直到现在,《鬼泣5》依然只闻其声,不见其人。我们见到的,只有3月即将出锅的冷饭,《鬼泣HD合集》。

《战神4》与《鬼泣》的相似之处

无独有偶,《战神4》也在这几天刚刚宣布了发售日,4月20日。《战神》和《鬼泣》、《忍者龙剑传》的动作系统不太相似,不过因为同样追求爽快和华丽,当年被一些玩家并称“三大ACT”。巧合的是,《战神》和《鬼泣》走上了同一条道路。距离2010年发售的《战神3》,玩家足足等了8年之久。销量和口碑得到双赢,却迟迟没有续作出现,直到2018年,我们才终于能看到些许新作的端倪。至于《忍者龙剑传》,人家项目组忙着做《仁王》,早把这古老的title扔到脑后去了。

《鬼泣》的战斗评级:挑战与快感并存

《鬼泣》自出生伊始,朋克思维便让它唱起了“反传统”的调调。战斗是通关的手段?那我偏偏要让它成为游戏的核心目标。Dull/Cool!/Bravo!/Absolute!/Stylish!《鬼泣》的战斗评级不仅存在于关卡总结,而是每一场战斗都是对玩家的挑战。玩家触敌后便会开启评价机制,自Dull开始直到Stylish!,需要让玩家保证高强度的按键输入的保证自己尽可能不受伤,尽自己全力去华丽地回避、攻击、连击。

《鬼泣》的DMD难度:挑战自我的极限

在“能赢”的基础上,《鬼泣》在不断逼迫玩家思考:我该如何在硬直期间打出完全不同的招式造成连续伤害?在什么时候切换武器?屏幕右上角的战斗评价不断在嘲讽着玩家,招式不够多样!战斗不够华丽!连击不够流畅!你个菜鸡回去重练把!对大脑和双手的高强度挑战,让玩家在《鬼泣》的战斗中持续保持高度精神集中。当玩家通过不断思考和练习,完成最高评价的时候,之前失败的憋闷瞬间释放,成就感直冲脑顶。这就像运动完满头大汗急需水分,豪饮别人递来的碳酸饮料,气泡在舌尖爆开一样爽。

《鬼泣》的DMD难度:挑战自我的极限

不仅于此,Dante Must Die!(DMD)难度的存在,更是延长了过程,让快感增倍。就像《生化危机2》的豆腐模式一样,与其说享受游戏乐趣,《鬼泣》更多是让玩家挑战自我,在悬崖边翻跟头,在刀尖起舞。 以上就是非法玩家原创的《鬼泣》解析,更多深度好文请持续关注本站。