画面陷阱揭秘:地狱之刃如何让美图成败笔
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独立3A游戏之争议:忍者理论《地狱之刃》的定位与评价
忍者理论在2014年推出的《地狱之刃》被宣称为一款独立3A游戏,3A游戏并非正式术语,独立游戏与高投入、高风险、高回报、高规格宣传之间也难以直接挂钩。“独立3A游戏”这一概念实为一种创新。若以国人习惯的偏正结构来看,更应称之为“3A独立游戏”,其中3A为修饰,独立游戏为核心,且此处的3A并非指代商业游戏中的3A。独立游戏与商业游戏评价标准差异
由于《地狱之刃》为忍者理论独立开发的游戏,因此预算和团队规模相对有限,这是独立游戏常见的困境。长期以来,业界对独立游戏和商业游戏采用不同的评价标准。对于独立游戏,评论人员往往在画面、完成度、流程长度、细节质量等方面给予一定的宽容,并强调其创新性、个性以及剧情世界观。个人认为,《地狱之刃》的综合表现并不适合用这种态度来评价。对《地狱之刃》的预想与期待
忍者理论擅长制作图形和动画,场景和演出富有想象力。在动作和解谜设计方面,评价则不尽如人意。鉴于工作室上一部作品《DMC鬼泣》以及《地狱之刃》早先的宣传片内容,外界普遍认为它是一款Hack and Slash游戏。考虑到忍者理论的画风和工作室性格,我认为他们独立开发的《地狱之刃》不太可能是一款核心动作类游戏。如果能像《奴役:西游记》那样,将演出和主流跑酷、战斗结合,并在长度和丰富度上适当缩减,同时在剧情世界观上有所创新,那么这将是一个不错的选择,符合人们对3A游戏的印象。如果资源紧张,可以进一步缩减,主打演出和剧情,淡化操作交互的部分,也未尝不可。《地狱之刃》的画面与演出表现
成品版的《地狱之刃》在画面和演出方面表现出色,相较于宣传片中的操作画面,成品有进一步的提升。称其为目前表现最强的独立游戏毫不夸张。主人公的动作表情、各种场景的视觉冲击力,都让人感受到忍者理论一贯的个性和诚意。即便不是全部,重要部分的表现完全称得上3A水准。《地狱之刃》的冒险与解谜元素
在冒险部分,场景中存在许多空气墙,玩家可操作的空间有限,也没有道具等概念,主要依靠“走位”、“集中”和“交互”。视角转变略显不适,大量信息来自于脑海中的自言自语和回想。谜题关卡并非忍者理论擅长的领域。例如,开头乌鸦神的试炼利用视错和地形装置推进,颇具风味,让人联想到一些民俗推理作品的设计。随着游戏的进行,发现谜题关卡大多采用“换个视角发现不一样事物”的套路,略显单调。《地狱之刃》的战斗元素
在战斗部分,作为特定场合自然发生的战斗,游戏没有血条、等级、收集、技能学习等传统战斗要素,内容较少,套路简单,有限的敌人对应有限的处理策略。从动作质量和手感来看,忍者理论在这一元素上的功力可见一斑,但战斗在游戏中的地位并不重要。除了BOSS战,游戏过程中穿插的战斗感觉略显突兀,让人产生一键skip的冲动。可以说,战斗在游戏中主要起到调节情绪和节奏、加塞流程的作用。《地狱之刃》的故事背景与设定
《地狱之刃》的故事背景设定在维京年代,即8世纪之后。此时的不列颠已经遭遇了罗马人入侵和日耳曼人入侵,基督教化的亚瑟王也比这个年代早不少。游戏中的时空设定略显滞后,但无伤大雅。《地狱之刃》的神话元素与故事框架
游戏中的神话主要基于北欧神话,如女主角要去的海姆冥界、要找的女神海拉等,都属于“北方人的神话”,对主角而言是陌生的知识,并不属于凯尔特人的信仰。女主角为了拯救爱人的灵魂,需要深入一个自己(很可能)并不相信的冥界,这让人感到困惑。《地狱之刃》的故事发展与结局
在游戏的中前部分,目的很明确,你要找到去冥界的办法,找到对抗海拉的手段。除了神怒剑,收集符文也能得到战胜海拉的力量。在最终战斗前的大门,集齐符文后会多一段zynbel的发言,原来他会北方人的语言,是他向北方人出卖了部族。此后苏纽尔遇到的不幸也是因为其他人的背叛。和神、和黑暗并没有关系。这种解释让人难以接受。《地狱之刃》的总结与评价
《地狱之刃》首发中文,售价仅为88元,对国人玩家来说是一个很大的优点。游戏画面和演出表现出色,称得上业界顶级水平。在故事框架方面,游戏存在一定的问题。单独将场景关卡抽出来看,设计颇具意思。但从整体来看,游戏对神话元素的应用略显拙劣,故事语焉不详。《地狱之刃》的优点并未掩盖其缺点,反而让缺点更加醒目。平平无奇的剧情,都不至于让这样的画面表现失色,但《地狱之刃》的剧情却做到了这一点,真是一大讽刺。