《揭秘:奥运游戏中的“正经”面纱,你发现了吗?》
奥运游戏:从辉煌到尴尬,探寻其困境与未来
“我们得出一篇关于奥运的文章!”当听到这消息时,我的反应最初是疑惑,随后是震惊,最后是骂街。因为和盛会本身形成鲜明对比的是,无论是奥运游戏,还是与之相关的选题,在内容上都很是令人汗颜。
假如时光倒流20年,也许还有媒体能拿《热血进行曲:大运动会》来填充版面,但在如今,即使是凑数的游戏,也大多在市场的优胜劣汰中随风飘散了,剩下的则大多有诈骗和透支玩家情怀之嫌。
奥运游戏:尴尬的“擦边球”
事实上,在今年登场的“奥运作品”,只有世嘉的《索尼克和马里奥在里约奥运会》一部,它登陆了3DS和Wii U主机,但它只是借热点推出的擦边球,对大赛最重要的两个元素——运动员和场地氛围则几乎没有涉及。
在观看了10分钟该游戏的视频之后,我关掉了浏览器,面对Word苦苦思索,这么多年来,为什么没有一部“正经”的、质量尚可的奥运会游戏?
奥运游戏困境:小众题材与受众限制
让玩家泛起尴尬症的,不是开发商,而是奥运项目本身。除了定期缴纳一笔授权费之外,游戏和奥运的关系似乎一向冷淡。这种情况,与足球/篮球游戏形成了鲜明对比——在上述领域,我们不仅能定期见到质量不错的新作,还同协会、球队和球员打成一片,而在奥运游戏中,各方的关系却陌生而遥远。
无可否认,以足球/篮球为代表的大球类项目,是体育不可分割的组成部分,其核心都是强调身体素质的竞技,在具体方式、内容、代表的精神和公众的接受程度上,不同的项目却有千里之别。
奥运游戏:如何让玩家欢乐地去玩?
这些条件包括:改编游戏的模式是否单调;在玩家当中的认同程度等等。简单地做一道概率题,上面看似庞大的群众基础,在屡次乘以概率后,只缩水成一个有限的数字,即使将各种项目进行打包,做成一个“奥运全家桶”,其潜在买家也只能维持在数百万左右。
一面是小众题材的游戏,一面是受众有限的体育项目,两个处于聚光灯外的事业要想建立紧密合作,其工作注定十分艰巨。甚至连“运动明星代言-拉动产品销量”的套路(这种套路也是体育商业变现的核心方式之一)都变得极不现实。
奥运游戏:从严肃到娱乐,探索新的出路
毫不奇怪,在奥运游戏中,运动员最好的归宿就是封面模特,比如《北京奥运会2008》中,世嘉只邀请了四位美国运动员,他们是铅球选手里斯·霍法(Reese Hoffa)、艺术体操运动员娜斯提亚·柳金(Nastia Liukin)、短跑名将蒂森·盖伊(Tyson Gay)和游泳选手阿曼达·比尔德(Amanda Beard)——从履历上看,他们并不都是金牌的有力竞争者,你也无法在游戏中操纵他们,但其外表却符合公众对运动员的第一印象——尤其是在“身材健美”这方面。
换言之,他们充当的,更像是“体育”的名片,不仅如此,从许多角度,体育和电子游戏也很难被糅合到一块。
奥运游戏:VR技术能否带来突破?
从本质上说,体育更像是一种严肃竞技,而游戏是娱乐的一种,前者强调的,是在一套固定的规则下突破极限,而后者的设计,则强调提供种类丰富的游戏体验。
毫不奇怪,当体育项目被径直植入游戏时,总不免让人产生尴尬:事实上,对如何表现田径、游泳、举重、皮划艇等项目,我们第一时间想到的,恐怕只有对着屏幕快速敲击键盘。
奥运游戏:未来展望
体感设备不能拯救奥运游戏,也不能拯救反映冷门体育项目的游戏,因为其本质不过是敲击键盘的2.0版本。
连体感设备都没能拯救奥运游戏:在当年,任天堂、微软甚至索尼都推出了相应的产品,但它们带来的尴尬超过了实际价值。
这就让人产生了额外的联想,奥运题材就像个不受欢迎的皮球,在不同国家的团队间被踢来踢去。
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