Oculus异步空间黑科技,低配PC畅享90帧流畅体验

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Oculus推出异步空间扭曲技术,提升VR体验

在之前推出异步时间扭曲技术(Asynchronous Timewarp,ATW)以帮助低端电脑获得良好的VR体验之后,近日Oculus进一步推出了异步空间扭曲技术(Asynchronous Spacewarp,ASW)。这项技术允许电脑以45Hz的画面刷新率渲染,而玩家最终能体验到接近本地90Hz画面的感受。

ATW技术解析:生成中间帧的技术

ATW是一种生成中间帧的技术。当游戏画面无法保持足够的帧率时,它能产生中间帧进行弥补,从而维持较高的画面刷新率。这项技术的提出者John Carmack目前是Oculus的CTO。Oculus在博客里对ATW做了详细的解释。GPU给左右眼的画面分别进行渲染,然后在画面显示出来之前插入一个ATW的处理过程。在左边这帧的处理中,画面渲染及时完成,此时直接显示就行了;中间的第二帧渲染未能及时完成,此时如果什么都不做就会出现画面抖动,而有了ATW线程的话,它会将前面一帧调用出来,结合头部运动变化预测新的帧,再显示出来,从而保持帧率。

ASW:ATW的进阶版

ASW和ATW是类似的技术,都是根据之前的画面帧预测出新的画面帧。ASW可以和ATW一起将VR体验里所有视觉运动都覆盖。包括角色运动,摄像头运动,Touch控制器的运动,以及用户自身的位置运动。这样当渲染速度跟不上时,用户体验到的画面还可以保持流畅。

ASW的局限性

和ATW一样,ASW是自动适配所有应用的,不需要开发者做什么事。但这项技术也不是完美的。在低于屏幕刷新率一半的情况下,ASW效果不是很好。取决于显示的画面,由于不完美的帧预测,可能会出现视觉假象。例如,快速的亮度变化、物体去遮挡拖尾、重复图样的高速运动、头部锁定的元素运动太快而无法追踪等。

总结

Oculus提醒开发者不一定要规避这些场景,但需要注意它们的出现。ASW在绝大多数场景下(但并非所有场景)都可以对不足90 FPS的渲染进行弥补。ASW对抖动会有很大的改善,并且和完全本地渲染的画面相比几乎看不出区别。

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