《前浪拍岸,新潮涌动:九大游戏颠覆经典,创新无限》
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游戏续作与重启的困境:玩家与厂商的博弈
在游戏行业飞速发展的近十几年间,游戏厂商们一直在努力寻找游戏的核心玩家群体。与此各种游戏开发与版本更新正面临着前所未有的危机。许多游戏续作,自从首作获得好评后,厂商们便开始了一系列的重启、分支或外传。虽然这些做法初衷是好的,希望游戏能变得更好或更受欢迎,但事实却并非如此。这些新开创的历史并没有如厂商所预期的那样吸引到忠实的拥护玩家。 相反,一些小型特别篇章或独立新兴工作室正在尝试模仿或满足更大的游戏市场,他们主动放弃一些独立游戏的特点或开发者的怪癖,以满足游戏玩家的需求。在玩家与厂商的对抗中,玩家们对游戏的要求越来越高,他们更喜欢模式化的系列游戏,即使是一个新的开始,也希望是一个模式化的改变。例如,《DMC5》中重新化的但丁形象,虽然新颖,但玩家们仍然难以接受。 厂商们为了寻求拓展,发现这些新系列可能会让原来的骨灰玩家离开,但同时也能满足新兴市场更大的需求,以确保一个新的成功的开始。寻找平衡总是一个棘手的难题,而没有太多明显的趋势与例子来确定这些续作与重启是否真的都失败了。无论如何,我们都可以确定一件事情——他们重新开始这些游戏也并没有把它们放在工作的第一位。《死亡空间3》:被孤立的原始游戏
《死亡空间》系列一直以雷普利斯科特在1979年的《异形》系列为框架,利用科幻恐怖的手法打造了游戏,开创了一个属于自己的游戏传说。当我们单独拿出第三代作品来对比前两代作品时,发现差距如此之大。这是一代被孤立的、偏执的原始死亡空间游戏,完全粉碎了游戏的原重点与前两作创造的动作游戏类型,而原来的悬疑部分也完全不剩。 第三代游戏已经放弃了原来的粉丝群,试图找到更广泛的受众。更令人惊奇的是,厂商居然还推出了新的后续三部曲计划。新粉丝们不会把这个第三部看成游戏的最后一部,然后本作的开发人员神逻辑为粉丝们提供了一个完全的跳跃性游戏——完全不能习惯的新型恐怖游戏——其实是抛弃了恐怖的原创新游戏。在玩家看来,厂商其实可以等到那些完全不可避免的改变到来了再开始重启——原作并不是一个让人容易生厌的系列。《DMC:鬼泣》:形象改变引发的争议
忍者理论(厂商)大刀阔斧的重启了鬼泣,吸引了大批的批评言论。尽管游戏的质量相当不错,但愤怒的玩家们大多在意的不是游戏的重启,而是但丁的发型——飘逸长发变成了酷帅短发。有些人甚至认为厂家嘲笑原来但丁的白发苍苍的老人长发形象,这听起来就非常搞笑又滑稽。 尽管全新的形象设计与游戏场景设计、动作美学都让我们觉得全新的DMC的改变充满了对鬼泣系列的爱。这个故事的改变也是给了但丁一个全新的形象——最有可能去吸引了全新的玩家,希望涉足不同的动作游戏——但是这个尝试也表示了抛弃原来的形象真的是一个很蠢的行为。