Roguelike魅力揭秘:探寻游戏超赞背后的Rogue精髓

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Roguelike游戏的历史起源与发展

1985年,一款无画面的游戏在北美市场推出,销量惨淡。36年后,这款游戏的衍生品却枝繁叶茂,形成了Roguelike系列。尽管常被贴上“怀旧”或“复古”的标签,但Roguelike的魅力在多年发展中并未衰减。

下坡式开局

在游戏史上,许多产品都有下坡路式的开局,但像Rogue这样突然重新风靡的却相当罕见。其源头可以追溯到1980年代初,由米歇尔·托伊和格伦·魏希曼开发的《Rogue: Exploring the Dungeons of Doom》。这款游戏成为了游戏长河的源头,并在20多年后,被移植、改良、传颂,进而推出各种各样的衍生品。

UNIX平台上的诞生

令人难以相信的是,这类享誉世界的游戏起源于UNIX之上,这种系统更适于科学研究,而无法充当一个理想的游戏平台。UNIX机有一个基本缺陷:缺乏基础的视听功能。该平台上的游戏只能限于文字冒险类,或者用“=”“[]”等符号“模拟”出一副画面。

开发者与UNIX的渊源

Rogue的开发者托伊和魏希曼几乎没有商业游戏的开发经历,更不是为了赚钱。当理查德·加利奥特和罗伯塔·威廉斯等大拿忙着推销源代码时,UNIX上的程序员却很乐意分享他们的心血。

BSD UNIX的兴起

UNIX的赢利点最初集中在硬件而非软件上。硬件厂商会针对自己的产品特征,对UNIX进行调整。这种做法虽然能提高系统的工作效率,但也带来了混乱和兼容性问题。到1980年代后,制定一种行业通行的标准已迫在眉睫。

Curses的诞生

美国电话电报公司(AT&T)和贝尔实验室开始研发封闭代码的UNIX系统,并试图收取授权费。但其他企业却团结起来,推出了许多开放源代码的产品。其中之一就是BSD UNIX,它由加州大学伯克利分校开发,而当时,米歇尔·托伊就是这所学校的学生。

以字符绘制UI和图形

BSD UNIX采用了一种光标优化系统——Curses,它由肯·阿诺德设计,实际是一个函数库。它可以让程序员用字符绘制UI和漂亮的图形,而不必整日面对漆黑的屏幕。对游戏爱好者来说,它还充当了UNIX下的重要——它的存在让开发图形游戏成了可能。

随机生成的地牢系统

托伊和魏希曼是同学,他们都参与过文字冒险类游戏和一些小项目的开发。而Curses的存在,则为他们开辟了一条道路,而道路的尽头,就是他们朝思暮想的、有画面的RPG。

抽象的图形表示

受机能限制,此类游戏的视角往往是俯瞰的,画面也抽象到了极点:怪物、宝藏、陷阱和各种物品只能用符号表示。但在其貌不扬的外表背后,却有一些无法用画面衡量的元素,这就是随机生成的地牢系统。

无限的可能性

这种创新实际是开启了游戏史上的新纪元。这一创意并非凭空诞生,作为文字冒险类爱好者,托伊和魏希曼清楚地知道,这类游戏其实存在着巨大的缺陷。他们开始构想这样一款作品:玩家每一次接触游戏,都能获得完全不同的体验。

不可恢复的死亡

Rogue的一个基本任务目标是前往地牢的底层,获得Yendor的护身符。真正的乐趣是探索地牢本身,在这个过程中,你将击败愈发凶残的怪物,收集稀有财宝和装备,并增强角色的属性。

死亡设定的影响

这一死亡设定的影响如此之广,以至于2008年柏林大会上,在与会专家提出的、定义Roguelike游戏的“柏林准则(Berlin Interpretation)”中,“不可恢复的死亡”被摆在了仅次于“随机生成的地图”之后。

重开一局不会带来挫败感

尽管死亡在游戏中是常事,但重开一局并不会带来多少挫败感,因为游戏中的地牢是随机生成的,这种接触新事物的好奇从很大程度上抵消了Game Over的绝望。

Roguelike魅力揭秘:探寻游戏超赞背后的Rogue精髓