《双狙传奇,俄语禁语挑战!《使命召唤》巅峰关卡诞生秘闻》
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《使命召唤》中的“跟随者”:枪手的另一种称呼
我们通常将热衷于第一人称射击游戏的玩家称为“枪手”,但“跟随者”这个称呼似乎更为贴切。在《使命召唤》的战役模式中,玩家往往被NPC引导着穿过游戏地图,同时进行射击。这种模式让许多玩家感到厌倦,因为电脑同僚的存在让他们感到烦恼。穆罕默德·阿拉维:从医生到游戏设计师的转变
穆罕默德·阿拉维原本是一名医生,但在学校期间,他开始为射击游戏设计模组,这些作品被《PC Gamer》杂志列为精选,这让他决心进入游戏行业。毕业后,他加入了Infinity Ward,并参与了《使命召唤2》的关卡设计。随着游戏产业的快速发展,阿拉维的角色也发生了转变,从多面手变成了专注于电影玩法设计的专家。《使命召唤4》的“双狙人”:潜入关卡的诞生
在《使命召唤4》中,阿拉维设计了“双狙人”关卡,这是《使命召唤》中首个真正意义上的潜入关卡。在这个关卡中,玩家需要潜入切尔诺贝利,完成一系列潜入任务。这个关卡的成功,证明了在射击游戏中,关卡设计可以带来更多的可能性。《现代战争2》的“不许说俄语”:游戏伦理的争议
在《现代战争2》中,阿拉维设计了“不许说俄语”关卡,这个关卡让玩家扮演一名潜入恐怖组织的间谍,参与一场针对无辜平民的恐怖袭击。这个关卡引发了关于游戏伦理的争议,一些玩家认为游戏过于暴力,而阿拉维则表示,他们只是希望通过游戏来探讨一些社会问题。阿拉维的设计理念:深入特定领域,追求卓越
阿拉维认为,在游戏开发领域,只有深入特定领域,才能取得成功。他在设计关卡时,总是考虑到所有可能的情况和反应,力求让游戏更加真实和有趣。阿拉维的未来:从《现代战争》到《泰坦陨落》
加入重生娱乐后,阿拉维在《泰坦陨落》中参与的设计和脚本细节较少,但他的设计理念和对《现代战争》系列的影响依然存在。如今,《现代战争》系列即将走向太空,阿拉维的设计理念也将继续引领游戏产业的发展。