《丧尸围城3》团队倾情吐露:成果背后心酸历程揭秘!

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游戏《丧尸围城》开发历程回顾

经过数年紧张的开发,制作组对游戏《丧尸围城》的本质精髓进行了多次修改。在风格定位上,团队在严肃与恶搞之间摇摆不定。执行制作人Josh Bridge曾表示:“我们并不想做‘滑稽第一’。”这一困惑甚至让他们思考:“我们做的是丧尸游戏嘛?”最终,他们意识到自己玩过头了,于是将第三作的重心重新放到让丧尸变得恐怖上。

次世代硬件挑战

目前,开发团队对次世代的硬件机能并不了解,甚至不清楚次世代主机能允许他们做什么。他们甚至不知道自己会在哪些平台上发售《丧尸围城3》。这种两眼一抹黑的状态让Capcom感到压力重重。

艺术监督的压力

艺术监督Alan Jarvie表示,这样的现状给团队带来了极大的压力。他们希望制作出逼真度极高的游戏,因此必须把握同屏的僵尸数量和帧数稳定之间的平衡,同时确保场景无缝。

微软合作助力

Bridge坦承,这并不容易,团队的状态一直处于“火烧眉毛”、“我认为咱们能做到”和“天呐,我们差的太远了”之间。与微软的合作帮助他们解决了低级硬件方面的问题,并利用Xbox One的优势。

画面与同屏人数的平衡

Jarvie表示,在画面上,总是要做出某种牺牲。但最终,他们对画面的同屏人数和逼真度都很满意。微软为他们制定的标准很高,最终成果比他们想象的要强得多。

次世代开放世界游戏的定义

尽管解决了次世代开放世界游戏该如何定义的问题,但在2013年游戏揭示之前,Capcom依然是盲人摸象的状态。原因有两个:一是那时没人知道Xbox One的游戏能达到什么标准;二是Capcom并不确定粉丝是否买账。

艺术设计的双面挑战

Bridge表示,这对于艺术设计来说简直是一场噩梦。他们必须同时完成两件事:一方面要有黑暗的恐怖气氛,另一方面要有搞笑的鲨鱼服装。这需要同时满足两方面的要求。

《丧尸围城3》团队倾情吐露:成果背后心酸历程揭秘!