玩家反氪金却心甘掏钱,揭秘游戏消费新趋势
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游戏付费内容现状分析
外国数据分析机构Superdata近日发布了一份调查报告,揭示了当前游戏付费内容市场的现状。尽管玩家对发行商过度增加付费内容表示不满,但数据显示,玩家仍然愿意为这些服务买单。与2012年相比,2017年基于服务内容获得的收入翻了一番。《星战前线2》案例分析
报告中提到,《星战前线2》虽然受到了玩家的强烈抵制,但这也被视为游戏行业“成长的阵痛”。Superdata认为,这种不满和抵制是行业发展的必然过程。服务内容收入增长趋势
Superdata的报告显示,附加内容的销售额正在逐年增长,远远超过了传统的一次性买断机制所能带来的收益。2012年PC/主机平台基于服务内容所获的收益为130亿美元,而到了2017年,这一数字已翻了一番还多,达到了270亿美元。发行商的微交易实验
发行商们正在小心翼翼地对微交易进行实验,试图在不触怒玩家的前提下增加更多的拓展内容与服务。尽管玩家对过度推行付费内容表示不满,但仍然选择了用钱包支持这种基于服务产生的付费内容。免费游戏与买断制游戏的收益对比
Superdata的报告指出,PC和主机游戏的发行商意识到每个门类的市场都只有有限的受众,因此他们试图从现有受众中赚钱,同时降低入门门槛以吸引更多顾客。例如,《FIFA》系列球队和拓展内容带来的收入每年都在以2位数百分比的比例增长,已经大大超出了其60美元售价带来的收入。未来游戏付费模式展望
Superdata表示,大型3A及开发商正尝试将游戏转化为一种服务,未来可能会放弃60美元买断游戏的策略,转而选择另一种产品生态系统,让玩家通过支付“入门费用”游玩基础游戏内容,并可选择为喜欢的内购内容付费。发行商的微交易策略反思
Superdata指出,EA从玩家对微交易内容的反映中学到了一些东西,而动视的《使命召唤》系列在微交易系统方面表现优于EA的《战地》系列。他们也表示,EA并非唯一因捞钱策略被玩家怒踩的发行商,其他如《刺客信条:大革命》等游戏也因高价微交易引起了玩家的不满。