《巫师3》深度访谈:龙腾世纪秘境探秘,游戏幕后故事大揭秘
《巫师3:狂猎》设计者访谈:揭秘关卡设计背后的故事
CD Projekt RED制作组最近发布了一场超长访谈,深入探讨了《巫师3:狂猎》的关卡设计以及游戏的新特性。让我们一起深入了解吧!作为关卡设计师,我的工作就像是游戏设计师与环境设计师之间的桥梁。当环境设计师创造出绚丽多彩的游戏场景,游戏设计师制作出流畅的打斗场面时,我的任务就是将两者完美结合。这项工作覆盖面很广,从制作游戏地图和区域,确保游戏世界的连贯性,到在游戏引擎中定位地点,塑造山峰、森林、河流等等,再到解决NPC导致的任务卡关问题,这个工作真的让我回想起当年做室内设计师的时候。
平时,我主要使用Photoshop和《巫师3》的RedEngine3进行工作,公司的咖啡机也是必不可少的。
在制作《巫师3》的过程中,我们遇到了许多有趣的bug。其中最搞笑的一个bug发生在游戏中的对话过场动画中,有个东西挡住了玩家的去路,但这个东西却在来回跑动。当时我非常困惑,后来才发现原来是一只猫在跑来跑去。这个bug让我花了好长时间去确认,其实这也是游戏的一大特点,真实的猫咪AI,对吧?

在《巫师3》的世界中,我们并不是作为路人甲或商人之类的角色出现。我知道有些游戏会“欺骗”玩家,比如远处看上去山峰极其宏伟,结果一走近发现原来是这个样子。我知道利用低镜头视角可以让视距看起来更远,让场景变得更宏大。不知道《巫师》制作组对此有什么看法呢?
问得好,《巫师3》中的世界真的很大,玩家可供探索的地方实在是太多了。对于距离来说,我们并没有将距离故意放大,而是将每个区域紧密相连,即使是单调的跑路都不会让玩家觉得无聊。有些游戏当玩家跋山涉水到达目的地时,一定会说:“哇,老子终于到了!”但在《巫师3》中可不是如此,大量的奖励以及探索地点让你绝对应接不暇。
在《龙腾世纪:审判》中,制作组使用了许多重复以及对应的场景,《巫师3》中也会如此吗?老实说,我们在游戏中的每一处都下了许多功夫,来让游戏世界更加生动。放心,玩家绝对不会碰见什么重复的场景的。
在设计地下城的时候,我们确实考虑加入了一些“恐怖”元素,比如许多岔道、死胡同,还有各种怪物埋伏。在《巫师3》中,杰洛特可以一手拿着火把一手挥舞着武器,如果我没记错的话这样子杰洛特是无法防御的,还有极其绚丽的动态阴影,绝对震撼你的眼。