《信长之野望14:创造》历史重塑深度解析,创新策略解析新篇章
12
1
《信长之野望14:创造》容量疑云:是缩水还是诚意不足?
当年,《天道》问世时,我们并未觉得它比《三国志11》高明多少,旋转缩放大地图的功能,三国志11也具备。唯一的不同在于,三国志11是标准的回合制策略,而《天道》则是半即时制。《三国志12》令人哭笑不得的地图、内政,以及挂羊头卖狗肉的战斗,却将光荣的前作捧上了神坛。 这一次,《信长之野望14:创造》当然不能步《三国志12》的后尘,否则光荣在他历史策略游戏这一块,就会尽失民心,只能去把割草发扬光大。最主要的——三国那是别人家的传说,战国那是自家的祖宗,不能随便糊弄。 《创造》整个游戏只有2.59个G,比《革新》、《天道》都要小,甚至还比不上全CG的《三国志11》的容量。当然了,网页种菜游戏《三国志12》高达四五个G,也不见得能干什么。但无论如何,这一次游戏的容量的确比较袖珍,让人心生忐忑,怀疑光荣是不是节操沦丧,又把试玩版当正式版,然后不断卖威力加强版和DLC? 答案是必然的,因为他们一直是这样干的,你能怎么样? 我在前几天的DEMO评测中,说了《创造》一堆好话,并不代表它就真的完美无缺了,该夸的夸,该骂的还得骂,虽说只要游戏好玩,容量大小没什么意义。但是在这个时代,容量大小起码代表着诚意,容量太小,一是说明剧本太少,三是说明贴图不够精细,三是说明CG没好好做,四是说明DEMO演示中出现的堪比全战的战争场面——只怕有一半是在忽悠。 结果玩了正式版,这些怀疑全中。容量缩水背后的原因:是光荣的节操沦丧,还是玩家过于敏感?
《创造》的容量问题,引发了玩家们的广泛讨论。有人认为这是光荣的节操沦丧,故意减少游戏容量以谋取更多利益;也有人认为这是玩家过于敏感,游戏容量大小并不影响游戏体验。 事实上,游戏容量的大小确实不能完全决定游戏的好坏。在这个注重细节的时代,容量大小至少可以反映出开发团队对游戏的诚意。如果一款游戏容量过小,那么很可能会让人怀疑其内容是否足够丰富,是否经过精心打磨。 对于《创造》的容量问题,我们不妨保持理性看待。毕竟,游戏是否好玩,最终还是取决于游戏本身的品质。而光荣作为一个历史策略游戏的老牌厂商,相信他们不会轻易放弃自己的口碑。《创造》的优缺点:半即时制策略游戏的新尝试
《信长之野望14:创造》作为一款半即时制策略游戏,在玩法上进行了新的尝试。相比于传统的回合制策略游戏,半即时制策略游戏更加注重玩家的操作和反应速度,同时也增加了游戏的紧张感和刺激性。 在《创造》中,玩家需要实时指挥自己的军队进行战斗,同时还要兼顾内政建设、外交联盟等方方面面。这种玩法对于玩家来说,无疑是一种全新的挑战。 《创造》也存在一些缺点。例如,游戏容量过小,让人怀疑其内容是否足够丰富;部分玩家可能对半即时制策略游戏不适应,觉得操作难度较大。 《创造》是一款值得一试的策略游戏。虽然存在一些不足,但其在玩法上的创新和挑战性,仍然值得玩家们去体验。