《星际公民》评测揭秘:坑点深度解析,玩家体验大揭秘
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《42中队:星际公民》独立发售,打造全新单人FPS体验
所谓《42中队:星际公民》,原本是《星际公民》整部作品的一部分。由于两者在玩法与游戏体验上存在显著差异,开发者决定将它们拆分开来。其中,《42中队:星际公民》将作为《星际公民》的单人模式,以DLC或单独作品的形式独立发售。太空版《使命召唤》?不,这只是冰山一角
初次听闻《42中队:星际公民》这款游戏拥有FPS战役模式时,我心中首先想到的是一部太空版的《使命召唤》。或许会有精美的电影过场和大约十个小时的剧情任务,这或许就是《42中队:星际公民》的主要卖点。在与才华横溢的开发团队交流后,我才发现他们想要做的内容远比业界已经习以为常的东西更富野心。关卡主策划Mike Barclay:自由度与开放世界的结合
关卡主策划Mike Barclay曾参与过《孤岛危机》的制作。他向我讲述了《42中队:星际公民》的重点设计理念。他特别指出,《神偷》和《杀出重围》这两部游戏的高度自由度是他制作《42中队:星际公民》时的主要灵感来源。《42中队:星际公民》的理念是——设计成以巨大开放世界地图为基础的、且由玩家来引导故事的宇宙版沙盒游戏。无缝穿越,体验庞大世界
Barclay通过给我举个例子来解释阐明这部作品的关卡设计。假设我们在一个太空里,我能看见一个空间站正绕气体巨星轨道运行。然后镜头慢慢移行,引领我们直接无缝穿越飞进空间站内部。中间没有任何的读盘时间,FPS关卡就此开始。从太空到飞行器内部的平滑转换揭示出了《42中队:星际公民》的一项重要特点,那就是将玩家包裹起来的是开发者创造出来的一个庞大世界,而不是像许多传统同类作品那样,只有玩家所接触到的那部分场景才“存在”。开放式世界元素,多种任务设计
镜头重新拉回到太空中,Barclay向我解释了任务设计里的开放式世界元素。这部作品的关卡与往常游戏里线性的场景链很不一样,而更像是多人游戏地图的设计。他将镜头环绕地图旋转,向我展示了多个进入点,一些很隐蔽,一些周围敌人又很多。规避冲突,完成任务
如果玩家着陆在敌人把守的地方就会被发现,敌人会进入高度警觉的状态。如果玩家想要直接战斗固然可以,但如果玩家想要规避正面冲突,也完全可以躲避监控,从飞船中飞出,不知不觉地偷偷潜入进气密舱。这仅仅只是两个例子,Barclay同时指出任何一个关卡都有多种不同的方式来进入地区、离开和完成任务。敌人增援,潜行与反击
如果玩家不小心被敌人目击了,敌人就会呼叫增援。但是敌人的增援绝对不会神奇地从神秘的“怪物出生点”凭空出现。玩家在敌人的飞船里被发现后,附近的飞船便会赶来,敌人下船后来帮忙追捕。如果玩家想隐秘的潜行,也可以先黑入敌人的防空系统,等到敌人的增援到来时送给他们一份“惊喜”。