《质量效应仙女座》内幕曝光:寒霜引擎技术革新引热议
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《质量效应:仙女座》争议解析:开发过程中的困境与反思
《质量效应:仙女座》(Mass Effect Andromeda)自发售以来,便饱受争议。众多bug和空旷的开放世界让玩家和媒体纷纷发声。那么,为何这款广受好评的经典系列会诞生出这样的“污点”呢?
开发者揭露:开发过程中的内部困境
近日,多位匿名的《质量效应:仙女座》开发者向外媒Kotaku披露了游戏开发的内部消息。他们透露,在尝试使用EA家的寒霜引擎进行RPG开发时,遭遇了诸多困难。这款开发周期为五年的游戏,有相当一部分内容是在发售前的18个月里完成的。
内容调整与决策失误
开发者表示,游戏开发过程中,对仙女座星系规模的数次大改是导致项目灾难的主要原因。从数百个系统生成的星球砍到30个,再到最后的7个左右,这些重大的改动都是在开发的后期阶段进行的,整个过程非常痛苦。
动画团队的超负荷工作
由于决策的改动,动画团队无法正常完成工作。据称,该团队长期以来都处于人手不足的状态,超负荷工作,还由于决策的改动而无法获得外包团队的援助。
剧本修改与外包团队困境
另一位知情人士向Kotaku抱怨,如果剧本能够固定下来,编剧到了开发期的最后18个月也别再更改,那么整个游戏场景就能有一个清晰的方向。编剧和设计团队直到非常后期的阶段仍然在修修改改,甚至有些地方是对基本部分的重大改动,幅度大到根本没法指望外包团队能完成工作。
角色动画问题与业界讨论
《质量效应:仙女座》发售时,众多无厘头的bug让人哑然失笑,其中被嘲弄最多的就是游戏中频频出现的角色动画问题。这也促使业界众多经验丰富的动画设计师们聚集起来讨论了相关问题:为什么游戏动画的制作成了难以置信的大难题、为什么开发阶段其他部门产生的问题,会对动画的制作本身产生如此巨大的影响。
前车之鉴:开发过程中的教训
《质量效应:仙女座》的确有令人失望之处,但它的开发过程依然有作为前车之鉴参考的价值。对于业界而言,这也是一本非常生动而深刻的教材。