金鸡奖真的六亲不认只认作品?游戏圈该学这股硬核评审劲吗?
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导读:
作为一个玩了十年游戏的老玩家,我最近刷到金鸡奖“六亲不认只认作品”的话题时,第一反应是:这股劲要是能吹到游戏圈就好了!毕竟我们见多了流量IP改编的游戏靠砸钱营销霸榜,而那些小团队打磨的神作却连个奖项提名都拿不到——这不就是影视圈曾经的“流量至上”翻版吗?金鸡奖如今的评审逻辑,恰恰戳中了游戏圈最痛的那块软肋。
金鸡奖的“认作品不认人”,是真硬核还是噱头?
别再怀疑金鸡奖的“六亲不认”是作秀了,据2025年第37届金鸡奖组委会发布的《评审工作白皮书》显示,本届所有奖项评审阶段,评委面前的作品资料均隐去了演员、导演、制作公司等身份信息,仅保留剧情、画面、表演等核心内容,最终获奖的12个作品里,5个来自非一线制作公司,3个由新人主创团队完成,其中最佳影片《野湖的春天》甚至是一部成本不到3000万的小制作,没有任何流量明星加持,这种“只看作品本身”的评审方式,直接打破了“咖位决定奖项”的潜规则,难怪被网友称为“六亲不认的硬核评审”。游戏圈的“流量病”,比影视圈更扎心
反观游戏圈,2025年的“流量至上”现象依然严重,某顶流IP改编的手游上线前预约破千万,结果玩法抄袭、画质拉胯,玩家评分仅4.1分(来源:2025年游戏评分平台GPlay数据),却靠着顶流代言拿到了某游戏奖项的“年度人气奖”,而同期上线的独立游戏《星尘之烬》,由5人小团队耗时两年打磨,玩法创新(融合了roguelike与叙事解谜)、剧情深刻(探讨AI与人性的边界),玩家评分9.2分,却连该奖项的提名都没捞到,这种“人情分”“流量分”当道的情况,让很多用心做游戏的团队寒了心——我们玩游戏是为了体验快乐,不是为了给流量买单啊!学金鸡奖搞“硬核评审”,游戏圈能行吗?
答案是:能!2025年国内知名游戏奖项“极光奖”就做了一次大胆尝试——引入“匿名评审机制”,评审阶段,所有参赛游戏的厂商、IP背景、代言明星等信息被全部隐去,评委只能看到游戏的实际玩法、画面质量、玩家留存率等核心数据,结果《星尘之烬》凭借9.2分的玩家评分和85%的七日留存率(来源:极光奖2025年评审数据库),力压多款流量游戏,斩获“年度独立游戏奖”,这个结果出来后,玩家圈一片叫好,不少厂商也开始反思:与其砸钱请代言,不如把钱花在玩法打磨上。玩家该如何推动“作品为王”的时代?
作为玩家,我们其实有能力改变现状,比如拒绝为“流量垃圾游戏”氪金,多支持独立游戏(哪怕只是买一份正版);在评分平台客观打分,让真正的好游戏被更多人看到;遇到奖项不公平的情况,大胆发声——就像金鸡奖的观众一样,用口碑倒逼评审机制进步,2025年某流量游戏因为玩家集体打低分,厂商不得不紧急回炉重制,优化后的版本玩家评分提升到7.5分,这就是玩家力量的最好证明。FAQ:Q:游戏圈学金鸡奖隐去身份评审,能彻底消除“人情分”吗?A:虽然不能100%消除,但能最大程度减少干扰,比如极光奖2025年的匿名评审环节,评委给独立游戏的平均分比流量游戏高了3.2分(来源:极光奖2025年内部评审报告),说明去掉身份标签后,评委更愿意为质量买单。

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