《流放之路2》全面革新:深度解析全新机制与价值突破

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《流放之路2》机制改动解析

《流放之路2》在继承一代的基础上,进行了诸多机制上的调整。以下由“fdbug456”整理的《流放之路2》机制改动,希望能为大家带来帮助。 滚动(Dodge roll) 滚动机制允许玩家避免投射物和攻击,部分天赋可以将该能力提升至30%的减免效果,但减免时间尚不明确。滚动没有冷却时间,滚速可被跑速加成,且与天赋相关。 灵魂(Spirit) 灵魂取代了1的生命/魔力保留,成为专门用于使用增益、开启触发机制以及维持召唤物的新资源。灵魂可以通过权杖、部分装备以及剧情支线BOSS获得。 控制/强控(Crowd control) 目前常规的强控有冰冻和晕眩,两种减益效果若无法直接造成,都必须叠加。无法对BOSS目标进行无缝强控。 死亡(Death) 保留技能不会因为死亡而需要重启。在剧情死亡不会损失经验值。单人模式下玩家重生,会让该区域怪物重生。组队且在BOSS区域死亡(自己放魂)会被档在区域外,被拉起来才能在内场继续战斗。部分区域以及大部分BOSS门口会有储存点,碰到后死亡会重生至该点,且初步摸到/重生于储存点时会自动补充药剂。 战斗(Combat) 因为大部分原因(被)中断使用技能会返蓝。OOM(没蓝)人物会有蓝色提示及音效。没有P1的法术压制。电击(Electrocute)特效为叠加后始怪物停止动作,目前已知来源于暗金手套Kitoko's Current。中毒、流血会穿盾。流血伤害只计算打到血条上的伤害。混沌伤害不再穿盾,取而代之对能量护盾(ES)部分造成两倍伤害。印记与诅咒分家,印记会有持续时间。上诅咒技能本身会有延迟时间。举盾可以阻挡前方大部分的攻击,阻挡成功会增加防卫条,满了人物会晕眩,部分BOSS技能及AOE无法用该方式格档。投射物会有重力影响,间接减少射出画面外的投射物。部分技能可以破甲,也有部分技能需要基于破甲DEBUFF触发特定效果。常规毒不再堆栈,受到影响的目标会有绿色血条。到低血状态时会有画面提示。BOSS战斗无法使用传送门,且可以读条直接开门,没有传送卷轴。 属性(Stats) 异常机率及伤害取决于该下击中造成的减免计算前伤害,暴击无法稳定赋予元素异常。毒、点燃基于公式及机制更改,基础为伤害计算后的25%,流血目前未知。命中率现在会跟据该攻击产生的距离决定,结论上贴脸使用攻击的命中需求会比较远使用攻击低。人物闪避率会影响打击及投射物,不影响范围相关技能。充能球只提供部分技能消耗获得指定增益,且相关消耗技能本身无法产球。暴伤公式更新,名字由暴伤倍率更改为暴伤加成,基础值为+100%(200%基础伤害),可能为跟后续inc加算,待后续公式厘清 wiki这个举例烂到不行 。扑杀对不同稀有度分别为30%、20%、10%、5%击杀线。转伤只算终端伤害,100%物转冰不能堆物理inc%增加冰伤。偷取公式简化,打多少拿多少,满血停止,取而代之,越高级的怪物会有越高的偷取抗性以应对玩家高伤害产生的偷取。照亮范围影响小地图扩张战争迷雾的范围。主属性会影响可使用辅助宝石的数量。 杂项(Miscellaneous) WASD。村庄的斗篷人可以一次鉴定所有道具。对话/任务状态会跟是否看过/跳过部分对话有关。单人游玩可以游标查看怪物状态、打开天赋暂停。任何怪物都可能会有分配不均的抗性,鼓励在特定情况使用不同属性应对。

《流放之路2》全面革新:深度解析全新机制与价值突破